quinta-feira, 26 de janeiro de 2017

Canastra



Canastra limpa (200 pontos)

O jogo de Canastra pode ser jogado com 2 ou 4 pessoas.

No jogo com duas pessoas você joga contra quem estiver sentado à sua frente.

No jogo com quatro pessoas são formadas duas duplas, seu parceiro senta-se à sua frente e os adversários, um à esquerda e outro à direita.

Jogadores → 2 ou 4 jogadores.

Cartas → 106 (Dois baralhos com o Curingão).

Definições

Jogos → são formados por 3 ou mais cartas do mesma naipe e na sequência (o Ás pode ser posicionado antes do 2 ou depois do K [Rei]).

 



Vale trinca → trinca é formado por 3 ou mais cartas de mesmo número, o curinga também pode ser utilizado.



Nas trincas, cartas de mesmo número, são válidos todos os naipes.

Curinga → a carta número 2, substitui qualquer outra carta de qualquer naipe. Cada jogo baixado na mesa aceita apenas um curinga. Se o 2 estiver ocupando a posição de carta 2, não será considerado curinga.


(O curiga 2 está colocado no lugar do 6)


(O curiga 2 está colocado no lugar do 10)

Vale o Curingão (Joker).


Monte → pilha de cartas que sobraram após serem distribuídas aos jogadores e ao morto.



Morto → são dois Mortos (duas pilhas de 11 cartas), cada time tem direito a apenas um e é concedido ao jogador que acabar com as cartas da sua mão.


Lixo → formado pelas cartas descartadas dos jogadores, todas as cartas do lixo são visíveis a todos os jogadores.


Canastra → jogo baixado na mesa formado por 7 cartas, existem dois tipos de canastra:

Limpa → jogo de 7 cartas ou mais sem utilizar o curinga.


(De Ás, que vale 1, até 8)

Suja → jogo de 7 cartas ou mais utilizando o curinga.


(O curiga 2 está colocado no lugar do Ás, que vale 14)

Uma canastra suja pode ser limpa caso o curinga utilizado for do mesmo naipe e a carta 2 não estiver posicionada.

Ações

Comprar    comprar uma carta do Monte ou todas as cartas do Lixo.

Lixo  carta descartada(s) pelo(s) outro(s) jogador(es). 

Baixar jogo → um jogo pode ser baixado na mesa permitindo que seu parceiro (se estiver numa partida de 4 jogadores) adicione cartas neste jogo.

Bater → Um jogador "Bate" quando acabaram as cartas de sua mão, existem 3 tipos de batida:

Direta → quando a última carta da mão é baixada na mesa ou inserida em um jogo, o jogador recebe o morto e pode continuar baixando jogos.

Indireta → quando a última carta da mão é descartada no lixo, o jogador só poderá utilizar as cartas do morto na próxima rodada.

Final → quando acabarem as cartas e o time já tiver pego o morto, esta batida encerra a partida.

Basta possuir uma canastra suja para poder bater.

Como jogar

O primeiro jogador deve comprar uma carta do monte (ou do Lixo).

Pode verificar se na sua mão existe algum jogo válido e se desejar pode baixá-lo na mesa.

Para terminar a rodada deve descartar uma carta, inserindo-a no Lixo.

A vez é passada para o jogador sentado à esquerda.

Contagem de pontos

Ao final da partida vence o time que fizer mais pontos, estes são contabilizados da seguinte maneira:

Batida Final → 100 pontos

Ás → 15 pontos

Curinga (dois) → 10 pontos

Curinga (joker) → 50 pontos

Do 3 ao 7 → 5 pontos

Do 8 ao K (Rei) → 10

Canastra suja → 100

Canastra limpa → 200

Canastra de Quinhentos → 500

Canastra Real → 1000


Acima, nas canastras limpas, na primeira sequência, à esquerda, vai de 4 até 10, totalizado 7 cartas sem o uso de curingas (2 ou joker); na segunda, à direita, há uma trinca de 7 sem uso de curingas (2 ou joker).

Nas canastras sujas, há o uso de curingas. Na primeira sequência, à esquerda, o curinga está colocado no lugar do 5; à direita, nas trinca de 7, foi colocado o curinga 2. Quem coloca o curinga, suja a canastra, que de 200 só vai valer 100 pontos.

Penalidades

Não pegar o morto: → 100 pontos.

Cartas da mão contam pontos negativos.

Regras Específicas

O jogo termina quando a última carta for comprada e não houver mais morto. Não importa quantas tenham ficado no lixo.

Quando só houver uma carta no lixo, não é permitido juntar e descartar esta carta na mesma rodada.

Resumindo:

Baralhos → dois de 52 cartas mais dois curingões, total de 106 cartas.

Jogadores → formado somente em dupla.

Disputa → formada somente com duas duplas.

Distribuição → quinze (15) cartas para cada participante.

Objetivo → Fazer canastras e pontos.

Um baralho de 52 cartas tem 4 símbolos (Espadas, Copas, Ouros e Paus) diferentes. Cada um desses símbolos representa um naipe. Cada naipe possui 13 cartas (A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2) que se repetem e, portanto, existem 4 Áses, 4 Reis, 4 Damas, 4 Valetes, etc.

Baralho


Baralho é um conjunto de cartas de um jogo de cartas. Costuma-se também chamar de “baralho” um “baralho completo”, um conjunto de cartas com todas as combinações de números e naipes possíveis.

O baralho mais usado nos países de língua portuguesa possui 52 cartas, distribuídas em 4 naipes e em 13 valores diferentes. Os nomes dos naipes em português (mas não os símbolos) são inspirados nos do baralho espanhol (espadas (♠), paus (♣) (bastos em espanhol), copas (♥) e ouros (♦)), embora sejam usados os símbolos franceses. Cada naipe possui 13 cartas, sendo elas um Ás (representado pela letra A); todos os números de 2 a 10; e três figuras: o Valete, marcado com a letra J (do inglês Jack), a Dama, também chamada de Rainha, letra Q (de Queen) e o Rei, letra K (de King). Geralmente é dado o valor 1 ao Ás e às figuras são dados respectivamente os valores de 11, 12 e 13.

Alguns jogos também incorporam um par de cartas com valor especial, e que nunca aparecem com naipe, os Curingas.

História

O baralho foi inventado pelo pintor francês Jacquemin Gringonneur, sob encomenda do rei Carlos VI de França. Gringonneur desenvolveu as cartas do jogo de forma que representassem as divisões sociais da França através de seus naipes: copas para representar o clero, ouro para a burguesia (formada, sobretudo, por comerciantes), espadas para os militares e paus para os camponeses. A primeira versão tinha 78 cartas.

Mais tarde, atribuíram-se significados específicos às cartas com figuras, representando personalidades históricas e bíblicas. São elas:

Rei de Ouros - Júlio César, geralmente portando um machado que simboliza as legiões romanas.

Rei de Espadas - o rei israelita Davi.

Rei de Copas - o rei Carlos Magno.

Rei de Paus - Alexandre, o Grande.

Dama de Ouros - Raquel, filha do profeta Abraão.

Dama de Espadas - A deusa grega Atena.

Dama de Copas - Judite, personagem bíblica.

Valete de Ouros - sir Heitor membro da Távola Redonda.

Valete de Espadas - Hogier, primo de Carlos Magno.

Valete de Copas - La Hire, cavaleiro que lutou com Joana D’Arc.

Valete de Paus - sir Lancelot.

O curinga representa os jograis realizados nos antigos castelos. É a única carta remanescente do baralho original de 78 cartas.


Regras mais detalhadas

Descrição

O jogo é jogado com quatro participantes, formando duas duplas, devendo estar sentadas na mesa em posições alternadas.

Jogadores → 4

Baralhos → dois tradicionais de 52 cartas

Distribuição → 11 cartas para cada participante e dois mortos

Objetivo → Fazer mais pontos que a dupla oponente

Definições

Jogo → três ou mais cartas, ordenadas, do mesmo naipe.

Exemplo: 3, 4, 5 e 6 de Paus; 10, Valete e Dama de Copas. (O Ás vale acima do Rei ou abaixo do dois.) o número mínimo de cartas é três, mas podem ser descidas mais cartas simultaneamente, ou outras cartas serem acrescentadas no decorrer da partida.

Curingas → Os dois são utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta.

Exemplo: Dama-dois-Ás de Ouros; sete-sete-dois.

Batida → é acabar as cartas da mão.

Morto → só recebe o primeiro da dupla a bater.

Batida Direta e Batida Indireta → Batida direta é aquela em que o jogador esvazia a mão sem jogar fora. Pegará o morto e continuará a jogar, sem comprar carta. Batida indireta é aquela em que o jogador termina suas cartas, descartando uma. Pegará o morto, mas só poderá utilizá-lo na outra volta, quando for a sua vez de jogar.

Canastra → Jogo de sete cartas ou mais em sequência do mesmo naipe. Tem três tipos de canastra: "Limpa" (sem curinga), "Suja" (com curinga) e "De mil" (de ás a ás e sem curinga).

O Jogo

O mão compra uma carta do baralho (monte constituído pelas cartas que sobrarem após a distribuição), verifica quais as combinações que pode fazer com essa carta e joga fora uma que não lhe interessa. Essa carta começa a lixeira, refugo ou cartas da mesa. Após jogar fora, jogará o segundo jogador à esquerda do primeiro e assim por diante, até que alguém termine a partida. Após cada compra o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez. O jogador não pode voltar atrás. Do segundo jogador em diante, existe opção entre a compra de uma carta do monte ou de todas as cartas da lixeira. O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará as onze cartas de seu morto e o jogo continuará como antes. No jogo de parceria, cada morto corresponde a uma dupla. Se quem já pegou o morto tornar a bater, terminará a partida, mas para isso precisa-se de pelo menos uma canastra limpa. Se a outra dupla ou o outro jogador não pegar o morto, deverá descontar de seus pontos positivos os 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tem em mãos.

Contagem

Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja os valores das cartas baixadas, mais o valor extra das canastras. Deduz-se os valores das cartas que sobraram na mão. Para o jogador ou dupla que bateu, soma mais 100 pontos da batida e caso o outro jogador ou dupla não tenha pego o morto, diminui-se 100 pontos como penalidade.

Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.

Valor em pontos

Batida = 100 pontos.

Curinga (dois) = 10 pontos.

Do Oito ao Rei = 10 pontos cada carta.

Do Três ao Sete = 5 pontos cada carta.

Ases = 15 pontos cada.

Canastra Limpa = Vale 200 pontos.

Canastra Suja = Vale 100 pontos.

Canastra de 500 = Vale 500 pontos (De Ás a 2).

Canastra de Mil = Vale 1000 pontos (De Ás a Ás).

Definições

Baixar um jogo → Um jogo é formado por 3 ou mais cartas do mesmo naipe, ordenadas em sequência numérica. A sequência vai do 2 ao Rei (K). Você pode colocar o Ás antes do 2 ou depois do Rei. Se você possuir dois Ases, poderá colocar um antes do 2 e o outro depois do Rei. No decorrer da partida podem-se acrescentar mais cartas ao jogo.

Comprar o lixo → Para comprar o lixo, basta clicar sobre as cartas que estão no lixo. Todas as cartas que estiverem nesta área serão transferidas para a sua mão.

Morto → É o montante de 11 cartas que um jogador recebe quando acabam todas as cartas da mão. Se o jogo for de 4 jogadores, cada morto corresponde a uma dupla. Só pode pegar o morto, o primeiro jogador da dupla a acabar com as cartas da própria mão. Não é possível que a mesma dupla, ou o mesmo jogador, pegue os dois mortos. Caso as cartas do monte acabem, e haja algum morto na mesa, este será automaticamente utilizado como o monte.

Batida → É quando acabam as cartas de um jogador, sendo que este ou sua dupla já tenha pegado o morto. No caso de um jogo em que nenhum jogador tenha pegado o morto, só é possível bater quando os dois mortos virarem monte e as cartas da mão do jogador tenham acabado.

Batida Direta → É aquela em que o jogador acaba com as cartas da mão sem jogar nenhuma fora, ou seja, todas as cartas vão para jogos na mesa. Caso haja morto, o jogador irá pegá-lo e então continuará a jogar, sem comprar carta.

Batida Indireta → Ocorre quando o jogador termina as cartas da mão, tendo descartado alguma outra durante o jogo. Havendo morto, o jogador deverá pegá-lo, podendo jogar apenas na próxima rodada, quando chegar a sua vez de jogar.

Canastra → Jogo de sete cartas ou mais do mesmo valor ou em sequência, do mesmo naipe. Existem quatro tipos de canastra:

Canastra limpa – Sem curinga


Canastra suja – Com curinga


Canastra de quinhentos – De Ás a 2, sem curinga


Canastra Real (mil pontos) – De Ás a Ás, sem curinga


Obs. No caso das canastras sujas que usam o "2" como curinga, caso este "2" seja do mesmo naipe da canastra, esta poderá se tornar limpa, quando a carta que o "2" estiver substituindo for comprada, e se formada uma sequência completa a partir do "2".


Um comentário:

  1. Meu caro amigo, acho que posso lhe chamar assim, afinal de contas, ACB já faz parte das minhas leituras diárias, mais uma vez encontro esclarecimento de algo que iria pesquisar no Google,muito obrigado.

    ResponderExcluir